the naruto shippuden
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 Règles du combat

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naruto uzumaki
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naruto uzumaki


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Date d'inscription : 01/07/2010

Règles du combat Empty
MessageSujet: Règles du combat   Règles du combat Icon_minitimeDim 4 Juil - 21:56

Voici les explications durant un combat: BB-code pou lancé de dés: [roll="Dés a 6 face"] Le nombre de dés [/roll]

Dans les combats on ne peut donner qu'un coup par tour ,soit une technique soit un coup de pied ou un coup de poing. Mais on peut aussi esquiver et lancer une attaque ( essayer d'être fairplay et ne pas toujours esquiver)

1) Voici les catégories de coups:

Un coup de poing peut fair -2 pv
un coup de pied peut fair -3pv
une serie de coup de poings peut faire -4pv
et une serie de coup de pied -5pv
Un coup de paume d'un hyuga peut fair -3pv
une série de coups de paume peut faire -5pv
Un Kunai: 3 dégats par kunai au lancer, 6 de degats au corps à corps.
Shuriken: 4 de dégats par shuriken.
Senbon: 2 dégats.
Shuriken fuma: 8 de dégats
Sabre: 15 de dégats
Note explosive: A enrouler autour d'une arme ninja de jet fait 20 de dmg
PS: Ne pas se fier aux degats marqués dans les marchands ce ne sont pas les vrais.

2) A chaque fois qu'une attaque est lancer on lance un dés, le score du dés fait varier votre attaque.

1: vous ratez votre attaque
entre 2 et 5: vous réussicez votre attaque
6: votre attaque devient surpuissante et inflige +10 de dégats pour une attaque quelconque et pour un jutsu + 20 de dégats et pour une arme de lancée elle devient imparable.

3) Votre lancez de dés se fait a la fin de votre poste donc n'éditer rien c'est en fonction de votre lancé de dés que votre adversaire décrira comment il reçoit l'attaque ou comment il l'esquive.

4) Pour l'esquive c'est le même principe que l'attaque

Si l'on vous attaque, 2 choix s'offrent à vous:
-Vous parez: dans ce cas pas de lancer de dé, vous pouvez contre attaquer.
-vous esquivez: 1: rate l'esquive
2: vous esquivez mais vous prenez 1/5 des degats.
entre 3 et 5: Esquive l'adversaire.
6: Esquive l'attaque de l'adversaire et lui enléve 5 pv en plus de la contre attaque. Vous pouvez attaquer le tour d'une esquive.
si vous ratez votre esquive vous attaquez quand meme.(cependant des jutsus sont innevitables dans ce cas
vous ne pouvez pas les esquiver avec une simple esquive, la substitution permet de tout eviter a quelques exceptions près)
Quand vous voulez contre attaquer il faut lancer un dé pour l'esquive et un pour l'attaque.

Soi vous vous substitutionnez et dans ce cas vous evitez presque n'importe quelle attaque de l'adversaire pour 5 de chakra et pouvez attaquer en prime a condition de lancer deux dé( un pour l'esquive et un pour la contre attaque)votre attaque devient
innévitable dut à l'effet de surprise, l'ennemi ne sais pas ou vous allez réatérir après une substitution.
1: vous ratez votre substitution
2 a 5 vous la réussissez
6: Vous la réussissez et votre jutsu de contre attauque innesquivable fait 5 de dmg en plus



5) Vous avez des barres de vitesse, de défence et de puissance.

Voila comment ça marche:

1) La vitesse

La vitesse rang celui qui en a le plus plus rapide que son adversaire.

Entre 20 et 40 de vitesse:
- Contre:
Le personnage devient plus rapide, si il a plus de vitesse que son adversaire il attaque en premier
sauf si il est piegé. sauf si vous parlez sans attaquer
dans ce cas l'adversaire peut vous attaquer en premier.

- Attaque:
Pour l'attaque, l'adversaire voulant esquiver doit faire au dessus de deux pour réussir son esquive si il est en dessous de 20 de vitesse.

Entre 40 et 60:
- Contre:
Le personnage ayant sa vitesse entre 40 et 60 peut esquiver toute les techniques de rangs D automatiquement et peut attaquer en premier si il a plus de vitesse que l'ennemi sauf si vous parlez sans attaquer
dans ce cas l'adversaire peut vous attaquer en premier. Et peux eviter les jutsus innevitable
de rang C maximum
- Attaque:
Si l'adversaire a moins de 40 de vitesse, il doit faire au dessus de 3 pour esquiver.

Entre 60 et 80
- Contre:
Le personnage ayant sa vitesse entre 60 et 80 peut esuiver toutes les technique de rang D et C sauf les genjutsus, et peux attaquer en premier si il a plus de vitesse que son ennemi sauf si vous parlez sans attaquer
dans ce cas l'adversaire peut vous attaquer en premier et peut éviter les jutsus innevitables de rang B maximum.

- Attaque:
Si l'adversaire a moins de 60 de vitesse, il est obligé de faire 4 au minimum avec le dé pour esquiver.


Entre 80 et 100
- Contre:
Le personnage voyant sa vitesse entre 80 et 100 peut esquiver toute les technique de rang D, C et B sauf genjutsus
, Soi l'ennemi
a moins de vitesse que lui, l'ennemi attaque après vous obligatoirement sauf si vous parlez sans attaquer
dans ce cas l'adversaire peut vous attaquer en premier. Permet aussi d'eviter les jutsus de rang A innevitable.

-Ataque:
Si l'adversaire a moins de 80 de vitesse, il est obligé de faire au minimum 5 pour esquiver.


Ps: Le genjutsu n'est pas inclu dans la vitesse c'est a dire que le genjutsu passe au travers des régles de vitesse.

2) Puissance

Entre 20 et 40

La puissance du personnage augmente ce qui rend ses attaques plus puissantes.
+4 de dégtas pour une attaque normale.
+8 pour un jutsu

Entre 40 et 60

+8 de dégats pour une attaque normal.
+ 12 Pour un jutsu.

La surpuissance du personnage quand il lance le dés sont: 5 et 6

Entre 60 et 80

+10 en attaque normale.
+ 20 pour un jutsu.

La surpuissance et entre 4, 5 et 6 au lancé de dés.

Entre 80 et 100

+ 15 en attaque.
+ 30 en jutsu.

La surpuissance et comprise entre 2 et 6 au lancé de dés
Ps: Le genjutsu passe outre de ces régles.

3) La défence.

Entre 20 et 40

Le personage voit sa défence acrut.
-1 a une attaque
- 4 a un jutsu.

Entre 40 et 60

-2 pour une attque.
- 8 pour un jutsu.

Entre 60 et 80

- 4 pour une attaque
- 16 pour un jutsu.

Entre 80 et 100

Divise par deux les attaques et jutsu.

Ps: Le genjutsu passe outre cette régles.

d) pour gagné en vitesse et en puissance il faut s'entrainer, et en fonction de votre entrainement votre puissance, défence ou vitesse sera augmentés( 1 point de states pour 25 lignes).

6) Pour gagné du chakra de l'experience et de la vie il faut aussi s'entrainer ( l'experience vous fait monté de niveau et gagné du chakra et de la vie.)

7) Marque maudites ( seul orochimaru peut l'apposer)

Marque maudite:
Niveau 1: augmente la vitesse, la puissance et la défence de 10, les attaque normale ajoute + 15 de dégats et pour les techniques ninjas: + 20. enléve 6 pv a chaque tour a son utilisateur rajoute 50 de chakra

Niveau 2: ( pour activer la marque maudite 2 il faut que Orochimaru utilise le sceau spéciale) augmente la vitesse, la deéfence, la puissance de 20, les techniques normales ajoute + 20 de dégats et pour les techniques ninjas + 35. Enléve 8 pv a chaque tour rajoute 100 de chakra

Ps: En fonction de si vous avez le sceau maudit d'un certain élément vous avez des bonus lié à l'élément en question
en plus d'un bonus sur l'élément en question, ces modifications prennent effet à l'activation du deuxième stade. Les voici:

- Sceau maudit de l'air: +15 de dégat aux techniques fuuton en plus des +35 donc +50 pour les techniques de fuuton
+ le ailes qui vous permettent de voler et éviter les attaques centralisées au sol meme innévitable.En outre vos
ailes vous permettent de vous proteger de 80 de dégat maximum si le nombre de dégats est dépassé
votre aile disparait et vous ne pourrez vous en servir jusqu'a la fin du combat.

-Sceau maudit de l'eau: +15 en plus des +35 aux techniques suiton+ Vous avez à présent des branchies et pouvez rester dans l'eau pour vous
battre et du coup les techniques suiton vous coutent moitié moins.

- Sceau maudit de la terre: Au 2e stade, il permet à son porteur de subir moins de dégats, l'utilisateur perd
-20 de dégats sur les techniques ennemis, et rajoute 15 de dmg pour les techniques doton que vous ferez.

- Sceau maudit du feu: Ce sceau vous confere un bonus de +15 pour les techniques katon
et vous permet de ne plus craindre les techniques katon ennemis (Toutes ces modifications de tout les sceau ne prennent
effet qu'au deuxieme stade bien sur)

- Sceau maudit de la foudre: Rajoute 15 de dmg aux techniques raiton et Rend vos coups de corps à corps
innevitables car vous devenez presque aussi rapide que la foudre, mais votre vitesse ne permet pas de empecher
l'ennemi de parer ou se substitutionner


Cool Combinaison de jutsu.
Deux jutsus peuvent être combiner rajoutant plus de puissance, cela n'est possible que quand le score de lancé de dés est le même.(Vous pouvez vous servir de vos clones pour faire des attaques combinées si vous n'avez pas d'alliés,
les techniques utilisées par vos clones seront déduites de votre chakra mais les clones d'ombre ne peuvent
pas utiliser de jutsus).

Combinaison d'affinité:

Suiton- Raiton
Futon- Katon
Suiton- Futon
Raiton- Doton

Si vous voulez régenerer votre chakra vous pouvez à condition que vous mettiez je regenere
mon chakra dans votre rp, vous ne pouvez pas effectuer d'action sauf parer si vous regenerez votre chakra
Mais si vous avez une invocation en jeu celle-ci peut attaquer le tour ou vous regenerez votre chakra
Cette action régenere 20 points de chakra.

Règle des affinités:

Ces regles impliquent que chaque afinité a un avantage sur une autre, et une autre a l'avantage sur elle et ainsi de suite.
Voici les avantages inconvenients en une petite image qui resume tout:
Règles du combat 300px-10

Tout cela veux dire que: Katon bat Fuuton qui bat Raiton qui bat Doton qui bat Suiton qui bat Katon.

Si une affinité en bat une autre cela implique que cette affinité inflige +20 de dommage si un bras de fer survient
entre deux techniques, voici un exemple pour y voir clair:
Ex: Votre ennemi effectue raiton gian et vous vous effectuer fuuton mugensajin daitoppa, un bras de fer a lieux
entre les deux techniques qui se heurtent, dans ce cas la fuuton mugensaiji qui a l'avantege
sur raiton inflige donc 20 de dommage en plus, l'ennemi se prend donc la difference entre son attaque et la votre
si la votre est superieure si elle est inferieure c'est vous qui vous prenez la difference.

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